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Il n’existe aucun lien entre les jeux vidéo et le comportement violent

Selon une étude de l'université de York

Les jeux vidéo représentent une forme extraordinaire de divertissement, c’est d’ailleurs pourquoi des jeux comme Minercraft et Grand Theft Auto V se sont écoulés à plus de 100 millions et 65 millions de copies respectivement. Les jeux vidéo mettent en scène une variété de concepts et d’expériences, pour cette raison, les chercheurs ont toujours cherché à savoir si les jeux vidéo ont un effet sur le comportement des joueurs. Après 20 ans d’études, le débat est toujours d’actualité.

Durant les dernières années, des explications sur ces potentiels effets ont commencé à émerger, elles défendent l’idée que le fait de jouer aux jeux vidéo qui illustrent des concepts spécifiques conduit à l’impulsion de ces mêmes concepts chez les joueurs. En 2015, l’Association américaine de psychologie a informé que plusieurs études ont établi un lien entre la violence dans les jeux vidéo et le comportement agressif des joueurs, toutefois, plusieurs critiques ont remis en cause ce constat.

Maintenant, une nouvelle étude publiée par des chercheurs de l’université de York dans le journal Computers in Human Behaviour, vient remettre en cause davantage ce lien. À vrai dire, les chercheurs ont été amenés auparavant à considérer qu’en s’exposant à la violence dans un jeu vidéo, un joueur sera susceptible d’être plus violent dans la vie réelle.

La nouvelle étude a trouvé que le contraire n’est pas faux dans certains cas. Dans une série de tests avec une population de 3000 participants (plus que toute autre étude de ce genre à ce jour), les chercheurs ont trouvé que le fait de s’exposer à des concepts présents dans les jeux vidéo comme la violence n’a pas forcément d’impact sur le comportement. L’étude a également trouvé que le fait d’augmenter le réalisme des jeux vidéo n’est pas susceptible d’intensifier le comportement violent chez les joueurs.

Pour tester « l’hypothèse d’amorçage » (priming theory en anglais), il a été demandé aux participants de jouer à un jeu dans lequel une souris ne devait pas être mangée par un chat ou bien une voiture cherchant à éviter toute collision avec des camions. Après avoir joué au jeu, une série d’images ont été montrées aux participants, ces derniers ont eu pour objectif de catégoriser chaque image dans les catégories « véhicule » ou « animal ». Si les joueurs ont été vraiment impactés par les concepts dans le jeu, les chercheurs ont pensé qu’il sera facile pour eux de catégoriser les images qui y sont associées. L’étude a trouvé le contraire. Les participants n’ont pas été plus rapides à catégoriser les images, même si elles ont été associées au jeu joué. Dans certains cas, les participants ont été même plus lents après avoir été exposés au jeu avec des objets similaires à ceux qu’ils ont eus à catégoriser.

Une autre étude séparée (mais connectée au même thème) a cherché à savoir si le réalisme des jeux peut affecter l’agressivité des joueurs. L’étude a comparé les réactions à deux jeux différents de combat avec des niveaux différents de réalisme. L’un des jeux a utilisé la physique ragdoll (qui désigne une technique d’animation procédurale et permet des mouvements similaires à ceux des humains) et l’autre jeu a été moins réaliste.

Après avoir joué au jeu, il a été demandé aux participants de compléter des tests d’association de mots. Il a été prédit que ceux qui ont été exposés au jeu le plus réaliste vont choisir les termes les plus violents. Étonnamment, les chercheurs n’ont trouvé aucune différence significative dans le choix de mots entre les joueurs exposés au premier jeu et au deuxième jeu qui est moins réaliste.

Cette étude devrait soulager l’industrie du jeu vidéo, surtout que cette dernière a été fréquemment sous le feu des critiques pour son influence négative présumée sur le comportement des joueurs. Toutefois, il est important de noter que seuls des adultes ont été inclus dans ces tests. L’association américaine de psychologie et l’Académie américaine de pédiatrie continuent d’adopter une position ferme contre le fait d’exposer les enfants et les adolescents à des jeux vidéo violents.

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