Détroit : Devenir humain

Détroit : Devenir humain pose un avenir bien usé, quand les androïdes sont devenus si vivants et si profondément intégrés dans la société humaine que ce n’est qu’une question de temps et de circonstances jusqu’à ce qu’ils se fassent de l’autre côté et atteignent la conscience.

Il n’y a pas beaucoup de temps passé à examiner comment un tel événement apparemment évitable pourrait être possible ; Detroit se concentre principalement sur les expériences des androïdes au cours de leur processus d’éveil, et leur choc lorsqu’ils regardent l’humanité avec des yeux sans nuage pour la première fois. En fin de compte, c’est à vous de décider comment ils réagissent face à l’adversité.

C’est une expérience de gameplay-lumière divisée en dizaines de chapitres avec des centaines de décisions à prendre au cours des cinématiques et des séquences exploratoires. Le seul vrai défi est d’être assez rapide, minutieux et perspicace pour guider les personnages vers des décisions qui correspondent à votre boussole morale - ou non, si vous préférez que vos histoires soient désordonnées et chaotiques. À la suite de la myriade de carrefours à Detroit, peu de joueurs connaîtront des événements de la même manière. Des moments cruciaux qui ont mal tourné peuvent conduire certains personnages à des morts prématurées, mais même de petites déviations peuvent avoir un impact durable sur l’état des personnes, des lieux et des événements que vous rencontrez. Beaucoup de décisions peuvent sembler banales au premier abord, mais si bénin soit un choix, elles s’additionnent et vous entraînent progressivement dans l’expérience individuelle de chaque personnage.

Détroit est délibérément conçu de manière désordonnée, vous laissant avec des mini-falaises tout au long du jeu car il passe du point de vue d’un personnage à la fin de chaque chapitre de 10 à 20 minutes. Cela peut paraître désordonné, mais cela fonctionne réellement en sa faveur car les personnages principaux Kara, Connor et Markus apportent chacun quelque chose de différent à la table. Cette variété assure que vous ne vous ennuierez jamais et presque toujours surpris par ce qui se passe ensuite.

Kara, une androïde de ménage appartenant à un père célibataire abusif et drogué au début, devient une gardienne en fuite protégeant Alice, la petite fille qu’elle surveille. Kara est malheureusement naïve, et elle se retrouve régulièrement (et Alice) dans le pétrin. Le fait que le danger pour Kara représente également un danger pour un jeune enfant augmente considérablement les enjeux lorsque la poussée vient à se produire. Vous vous efforcez de les protéger des pires exemples d’humanité égarée, et bien qu’il soit facile d’identifier les bons choix pour assurer leur sécurité, les escapades sont rarement propres et souvent désordonnées.

En comparaison, les chapitres de Connor sont plus personnels et curieux. Il assiste un détective épuisé nommé Hank qui déteste sa présence en raison d’un préjugé profond, et les deux doivent travailler ensemble pour résoudre une série de meurtres liés à des androïdes voyous. Le partenaire de Connor n’est pas très sympathique. Il est bourru et rude sur les bords, mais il est néanmoins une bonne feuille pour vous de jouer. Où le propriétaire de Kara est onenote et incroyablement dur, Hank peut être influencé pour vous faire confiance au fil du temps et surmonter son cynisme. Ce n’est pas toujours facile de savoir ce qui va le convaincre de votre valeur. Certaines réponses peuvent se sentir « correctes », mais Hank sait mieux que d’écouter quelqu’un qui ne lui dit que ce qu’il veut entendre.

Hank et Connor enquêteront régulièrement sur des scènes de crime où vous devrez analyser votre environnement, recueillir des indices et recréer des événements en interpolant des preuves. Toutes les scènes de crime ne racontent pas une histoire fascinante, mais le processus d’enquête est toujours engageant. L’allégeance de Conor aux humains (et ses expériences de première main face à la haine contondante de Hank) vous donne une chance de mieux comprendre les deux côtés de la société impliquée de Detroit. S’il y a un androïde à Detroit qui mérite que sa propre histoire soit détruite et qu’on lui donne plus de temps à l’écran, c’est Connor.

Le personnage le plus important du lot est Markus, et bien qu’il soit impliqué dans certaines des scènes les plus créatives de Detroit, il manque remarquablement de nuances. Au début, il a l’existence la plus chanceuse. Son propriétaire est un gentil peintre âgé qui encourage la libre pensée et traite Markus comme s’il était son fils. Pendant ce temps, le fils du peintre est un crétin complet qui court le risque de ruiner le bien-être de son père et de celui de Markus. Cela arrive inévitablement, et c’est à partir de là que débute la grande scène de Detroit : la lutte pour l’égalité des androïdes.

La discussion est valable pour avoir donné le contexte à portée de main, mais la façon dont la disparité sociale entre les humains et les androïdes est transmise à Detroit est une telle série de références au mouvement des droits civiques américains qu’il est difficile de ne pas à être surpris. Les androïdes sont forcés à l’arrière des bus, isolés de certaines zones publiques et des établissements privés, et fait pour utiliser les escaliers au lieu des escalators ... pour une raison quelconque. Lorsque Markus rallie d’autres androïdes rebelles et que vous choisissez son slogan de protestation, vous avez la possibilité de choisir "nous avons un rêve". Ces références sont source de distraction, et à aucun moment il ne se justifie de sortir de l’histoire des personnes qui ont souffert - et continuent de souffrir - dans le monde réel.

Ces moments sont incroyablement boiteux, mais c’est un témoignage des forces de l’histoire ailleurs qu’ils ne traînent pas complètement l’expérience dans son ensemble. Detroit excelle à présenter des situations désastreuses. Le danger semble planer à chaque coin de rue, et comme on s’attend à ce que vous réagissiez rapidement sous le stress, vous ne pouvez pas vous sentir anxieux lorsque Kara ou Markus risquent d’être découverts par des humains après être devenus des voyous. Ces moments peuvent être des scènes tranquilles et tranchées, mais cette sérénité ne fait qu’amplifier la tension ; il suffit parfois d’un faux pas pour renverser un chapitre autrement pacifique, et vous ne voulez pas vous sentir responsable du déclenchement d’une tournure chaotique des événements. En général, vous avez encore une chance de corriger une mauvaise situation, mais avec autant de ramifications potentielles dans l’air,

Même si Detroit trébuche sur une base semi-régulière, il est presque toujours captivant à voir.

Pour aussi puissant que ces chapitres peuvent être, ce sont les scènes les plus horribles et les plus horribles de Detroit qui laissent une impression durable. Kara fait face à sa juste part de terreur, mais la transition de Markus vers la liberté est un voyage infernal dans les coins les plus sombres de cette version fictive de Detroit qui est vraiment inoubliable. Detroit ne serait pas si efficace pour vous amener dans ce monde, sinon pour sa présentation stellaire globale. Certains PNJ et personnages secondaires se démarquent en raison de valeurs de production inférieures à la moyenne, mais c’est uniquement parce que la plupart des personnages et des scènes sont si magnifiquement rendus. Même si Detroit trébuche sur une base semi-régulière, il est presque toujours captivant à voir.

Le scénariste et réalisateur David Cage est connu pour avoir fabriqué ce genre de jeux (Heavy Rain, Beyond : Two Souls), mais Detroit marque la première fois qu’on vous présente une répartition explicite des choix que vous avez faits à la fin de chaque chapitre - ou au cours du chapitre si vous regardez dans le menu pause. Cette fonction vous permet de réfléchir sur vos actions et de réaliser ce que vous auriez pu faire différemment, et si vous le souhaitez, de revenir immédiatement en arrière et de prendre des décisions différentes. Mais en fait, cette méthodologie de rétroaction est finalement préjudiciable, détruisant votre immersion en vous rappelant le jeu auquel vous jouez, et en réduisant votre influence à un score pouvant être échangé contre des modèles de personnages et des documentaires à débloquer. Pour autant que je sache, il y a s pas de narration ou de méta signification pour justifier de mettre cette information au premier plan avant la fin du jeu. C’est utile si vous voulez chasser des trophées ou éviter de faire face aux conséquences de vos actions, mais ça craint d’être traité comme si c’était votre approche par défaut. Il n’y a aucun moyen de désactiver ces organigrammes, et j’aurais vraiment aimé qu’il y en ait.

Ces organigrammes inévitables, comme l’appropriation flagrante et peu coûteuse de l’histoire américaine, entraînent le récit captivant de Detroit. Il a l’étoffe d’un jeu vraiment mémorable, et à bien des égards, des morceaux de celui-ci resteront avec moi pendant longtemps. C’est trop beau, trop hantant et trop impressionnant pour oublier.

En dépit d’être construit pour de multiples playthroughs, il est difficile d’imaginer revenir en arrière pour réparer des "erreurs" ou épuiser tous les résultats possibles pour l’accomplissement. J’ai joué avec mes meilleures intentions. Les choses ne se passaient pas toujours comme je le souhaitais, mais c’était un fardeau que je choisissais de supporter, et l’histoire tirait profit de mon engagement, les organigrammes étaient sacrés. Après avoir terminé le jeu, j’ai essayé de retourner en arrière et de combattre mon instinct pour voir ce qui se passerait si je choisissais un chemin plus sombre. Il ne s’est jamais senti justifié ni utile. Detroit vaut la peine d’être joué, mais il a du mal à trouver le juste équilibre entre vous donner la liberté de choix et vous rappeler que tout est un jeu à la fin. Cage et Quantic Dream se rapprochent de ce style de jeu, mais il est évident qu’il y a encore de la place pour grandir.

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